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iU学長・中村伊知哉氏×ちょまどさんが「漫画×テクノロジー」を語る──デジタルアップデートには漫画の力が必要だ!【前編】

日本政府が推進する「クールジャパン戦略」で世界に誇る最大のコンテンツ「漫画」。だが一方で、日本は漫画のデジタル化に遅れをとってきた。漫画がテクノロジーと掛け合わされることで、どのような未来が描けるのか──。
HEART CATCH代表の西村真里子氏をモデレーターに、「iU」学長の中村伊知哉さんとITエンジニア兼マンガ家の千代田まどか(ちょまど)さんが、熱い「漫画×テクノロジー」トークを繰り広げた。

漫画×テクノロジー

●登壇者プロフィール

中村 伊知哉氏

iU学長 中村 伊知哉氏 Blog
1961年生まれ。京都大学経済学部卒。慶應義塾大学で博士号取得(政策・メディア)。 1984年、ロックバンド「少年ナイフ」のディレクターを経て郵政省入省。1998年 MITメディアラボ客員教授。2002年 スタンフォード日本センター研究所長。2006年 慶應義塾大学教授。2020年4月よりiU(情報経営イノベーション専門職大学)学長。 内閣府知的財産戦略本部、文化審議会著作権分科会小委などの委員を務める。CiP協議会理事長、吉本興業ホールディングス社外取締役、理化学研究所AIPセンターコーディネーター、東京大学客員研究員、慶應義塾大学特別招聘教授などを兼務。

千代田 まどか(ちょまど)さん

ITエンジニア兼マンガ家 千代田 まどか(ちょまど)さん Twitter
IT系外資企業でDeveloper Advocateとして、インターナショナルチームで働く。国内外での IT 系登壇多数。漫画とゲームとプログラミングが好き。著書は『マンガでわかる外国人との働き方』(共著) Twitter @chomado はフォロワー 7.5万人 (2020年4月現在)

休日は10時間以上ゲームをしているちょまどさん

西村真里子氏

西村:コロナと共に生きるには、テクノロジーは切り離せません。それは漫画などのクリエイティブな世界においても同様です。今回の「sight update session」テーマは「漫画×テクノロジー」です。このテーマを語るのにふさわしい豪華なゲストが来てくれました。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:ITエンジニア兼マンガ家の「ちょまど」こと、千代田まどかです。ゲーム廃人で、休日は9時間から14時間ぐらいゲームをしています。女子高で目覚めてから、腐女子歴は約10年です。

どんな漫画を描いているかというと、プログラミング言語擬人化の漫画『はしれ!コード学園』や、Azure Functions(※マイクロソフトが提供しているサーバーレスのクラウドサービス)など、技術をわかりやすく説明する漫画を描いています。ゲームエンジンの Unity の日本法人のキャラクターであるユニティちゃんのファンアートも描いたりしました。

Azure Functions

プログラミングに目覚めたきっかけは、大学入学祝いに母からパソコンとペンタブをもらったこと。「私の時代キターー!!」ってことで、自分が描いた絵を世界に発信するサイトを作るため、プログラミングに触れました。

サイトを作るためのHTMLやCSS、JavaScriptを習得。広告のないサイトを作りたくてWebサーバー構築も学びました。

CentOSのVMを立てて、そこにApacheを入れてWebサーバを立てるところまではやったのですが、そこから運用保守やセキュリティの担保が大変だったので結局、StaticなWebサイトをホストしてくれるだけの安価で便利なレンタルサーバーを利用することにしました。

また、そのあとはCGIやPHPの実行できるサーバーに移り、PHPやPerlで掲示板を実装したりもしました。大学時代は、完全に煩悩のためだけにずっとプログラミングをやっていましたね。

西村真里子氏

西村:視聴者から「すごくきれいな絵ですが、何で描いているのですか?」という質問が来ていますね。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:ありがとうございます!ソフトはCLIP STUDIO PAINTを使い、Surface StudioとSurface Penで描いています。

ポップとテクノロジーを融合した新しいジャンルを創造

中村 伊知哉氏
伊知哉:僕のミッションはポップカルチャーとテクノロジー、ポップとテクノロジーを融合した新しいジャンルを作ること。音楽、漫画、アニメ、ゲーム、オタクなどのポップの領域で産学連携したり、IT、AIなどのテクノロジー系と融合したプロジェクトを推進することでポップのパワーを発揮させ、日本のコンテンツ力を世界とシェアする活動をしています。

最近はポップ&テクノロジーの特区作りや、クリエイティブとIT双方に強い人材を育てる大学作りに取り組んでいます。クリエイティブとITの掛け合わせで、学生全員が起業する大学「iU」は、この4月に開講。東京・竹芝地区に作った特区「CiP」は、2020年9月に街開きします。

僕はこれまで、漫画とデジタルを掛け合わせる取り組みに関わってきました。「デジタルマンガキャンパス・マッチ」もその一つ。これは漫画家の卵をプロにする人材育成プロジェクトで、里中満智子さんやちばてつやさんをはじめとする、漫画家の先生たちと共に進めてきました。

これはかなり大規模なイベントで、国内外から138もの漫画の学校が参加し、1200作品が集まります。もちろん、集英社や小学館など50を超える漫画の編集部が参加しています。そのほかに、世界の漫画を紹介するイベント「海外マンガフェスタ」「デジタルえほんアワード」などの開催にも取り組んできました。「デジタルえほんアワード」は、世界最大のデジタル絵本のイベントに育っています。

漫画は日本が本場で、それが世界中に広がりました。日本の漫画、アニメ、ゲームを愛する人をオタクと表現させていただくと、世界各地で様々なオタクイベントが開かれています。毎年7月にフランス・パリで開催されているジャパンエキスポには20万人、同じく毎年7月(2020年は開催中止)にアメリカ・ロサンゼルスで開催されているアニメエキスポには約35万人が集まります。

これら世界各地で開催されているオタクイベントの参加者を足すと、2000万人にもなる。しかも、主催者はMITやスタンフォー大学、北京大学などの学生たち。彼らとネットワークしようと、世界オタク研究所を作り、本部をCiPに置きました。こんなことばかりやっています。『超ヒマ社会をつくる』という書籍も出したので、気になった方はぜひ、手に取ってください(笑)。

「漫画×テクノロジー」から考える日本の課題

西村真里子氏

西村:最初のトークテーマは、漫画×テクノロジーから見る日本の課題。まずは伊知哉さん、日本の課題について教えてください。

中村 伊知哉氏
伊知哉:今でこそ漫画は国の宝と言われていますが、少し前までは国にとって規制の対象というか、読んだら馬鹿になると思われていました。「クールジャパン」という言葉が生まれたのは2002年ですが、これは米国人ジャーナリストが発表した論文がきっかけだと言われています。それから10年経ち、ようやく日本でも漫画っていけるよねとなりました。

国内には漫画を作る、いわゆるクリエイティブな人材はたくさんいます。ですが、いずれも国内で成功しすぎたので、海外に出ようとしても、テクノロジーがうまく使えていないんです。漫画の世界では、デジタルやテクノロジーで海外よりも遅れをとっているので、それをどうやって、軌道に乗せていくか。これからだと思います。

西村真里子氏

西村:海外では、プロセス自体も最初からデジタルになっていたということでしょうか。

中村 伊知哉氏
伊知哉:例えば、韓国は10年前から紙の本がない。最初からデジタルなんです。僕の教え子にユン・イナンという韓国人の漫画作家がいます。彼はスマホでマンガを描いて、スマホで読む、WEBTOON(ウェブトゥーン)を成功させた人で、逆にそのビジネスを日本に逆上陸させています。

日本でも東村アキコさんがスマホ向けに連載「偽装不倫」を始めましたけど、それはユン・イナンさんの事務所でやっているんです。

日本は紙の漫画ですごく成功しているのでデジタルに切り替える必要があまりなかった。その間に海外はデジタル化が進んでしまったのです。これは教育分野も同じで、戦後の日本は紙と鉛筆の教育で大成功したので、教育のデジタル化は発展途上国よりも遅れている状態なんですよ。

西村真里子氏

西村:今はデジタルへと切り替わりつつあるのですか。

中村 伊知哉氏
伊知哉:漫画の世界はデジタルで描く人は増えたけど、アウトプットの媒体が紙なので、全部は切りかわらないですね。ですが、世界に出ていくにはデジタル化が必要なので、作っている側はデジタルに切り替えていかないといけません。

これはアニメも同じ。伝達させる手段もネットに変わっていますからね。教育でいうと小学生のパソコンは5人に1台で、世界でも最低レベルなんです。一人1台に持っていこうとしているときに、新型コロナの感染拡大により休校になってしまいました。

そしてパソコンだ、ネットだと大慌てで整備しているのが現状です。ですが、これで一気に進むんじゃないでしょうか。ゲームもそうですよね。日本は任天堂とソニーで世界のゲーム大国になりましたが、これらはすべてテレビ向けのゲームでした。

一方、海外メーカーはパソコンとネットの世界にシフトした。それがeスポーツとなったため、日本はeスポーツに遅れていますよね。平成30年で負けてしまったので、令和になった今、もう一度、世界を席巻しようと取り戻している状態です。

西村真里子氏

西村:ちょまどさん、今までの経緯を聞いてどう思いましたか。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:伊知哉さんの「紙の漫画ですごく成功した日本はデジタル漫画の波に乗り遅れた」というお話について、もったいないなと感じました。日本はクリエイティビティや作品の質がすごく素晴らしいのに、テクノロジーで遅れてしまった、という。

例えば、私は昔の漫画は全然読まなかったんです。でも最近は、昔のマンガがデジタルで無料でも読めるプラットフォームが出てきたことで、読むようになりました。紙だったら手にする機会がなかったかもしれません。そういう意味でもテクノロジーの力が、漫画業界を盛り上げていると思います。

西村真里子氏

西村:ちょまどさんは、技術を紹介する漫画を描いているんですよね。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:私は何かを擬人化するとき、ただかわいい女の子を描くだけで終わらないようにすごく研究しています。例えば最近擬人化したPythonちゃんだと、髪と目の色はPythonのロゴカラーである青と黄色のツートンにしてたり、Pythonは言語仕様的にインデントが大切なので、前髪ぱっつんにしたり。

またPythonはデータ処理系のライブラリがすごく多いので、データ処理が得意ということで、めがねと白衣を着せたり。言語仕様のフィロソフィーの中に、「文法を極力単純化してコードの可読性を高める」という特徴から、ストレートなポニーテールにするとか、そんな感じにしています。

Pythonちゃん

西村真里子氏

西村:今、ちょまどさんは外資系IT企業のアドボケイトという立場についています。ITエンジニアとして、社外のエンジニアと会社を繋ぐ職ですね。漫画で技術を紹介することについて、USチームのみなさんはどういう風に見ているのですか。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:「ジャパニーズカルチャーだね」と、すごく好評です。漫画は言語の壁があっても、国境を越えると思いました。例えば、社内のコラボレーションツールTeamsには、漫画チームというチャネルがあって、「この今期のアニメ、いつ英訳終わるの?」とか、ディスカッションされているんです。漫画はすごく海外でも受けがいいですね。

西村真里子氏

西村:国内と国外で、温度感の違いはありますか?

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:もちろん国内もアニメ大好きですが、アニメがあるのが当然の風潮というか、その点では、海外の方が騒いでくれるイメージですね。日本のかわいいキャラがあふれかえっています。実際、私のアメリカ人の友達は「アメコミの作画に飽きているので、日本のかわいい作画が楽しい」と言っていました。

西村真里子氏

西村:海外で開催されている漫画イベントを見ると、日本の漫画をリスペクトしてくれているイメージがあります。また日本のかわいい作画を海外の人たちも描くようになってきているのでしょうか。

中村 伊知哉氏
伊知哉:日本は縦書き文化だから右手で開きます(右綴じ)。一方、西洋は横書き文化なので左手で開く(左綴じ)。そこで日本の漫画を海外に輸出する際は、左右逆にして印刷していたんです。

例えば犬夜叉が右手で弓矢を引っ張っている絵は、海外では左手で弓矢を引っ張っているんです。ところが、10年ぐらい前から、日本の本場の読み方で読みたいという声が大きくなり、日本と同じように右綴じのまま翻訳をつけて、売るようになりました。

フランスのバンド・デシネやアメリカの書店の漫画コーナーには、アメコミよりも日本の漫画を翻訳したものの方が多く並んでいます。右綴じの本が並んでいるのは、西洋文明が始まって以来のこと。また日本の漫画には、「ボカン」「ドカ」「ガガガガ」など、擬音がたくさん使われていますよね。

実は日本語の擬音の表現は英語の数倍あると言われています。そういう音の表現が、漫画によって初めて西洋に知られていきました。これが私たちも気づいていなかった「漫画の壁を越える力」です。

漫画を世界に出すために苦労したこと

西村真里子氏

西村:第三者に発見してもらった方が良さに気づきやすいということが、漫画でも起こっているんですね。伊知哉さんの活動は産官学連携が多いと思いますが、苦労することはありますか。

中村 伊知哉氏
伊知哉:やっかいなことはたくさんあります。一昨年、昨年は海賊版問題に苦労しました。日本の漫画は世界中にファンがいるので、ネットに載せてビジネスにしたいわけです。ただその頃は海賊版の方が、勢いがあったので、みんな海賊版で読むのでビジネスに載りませんでした。

そこで海賊版を潰すために、ネット側を遮断するブロッキングを国の政策としてやろうとしたら、表現の自由に反すると憲法問題に発展してもめました。海賊版の問題は下火になりましたが、漫画いう表現とテクノロジーを合体してビジネスにしようとすると、思いがけない大きな問題が起きてくるんですよね。

日本にはコンテンツをクリエイトする人はたくさんいますが、それをビジネスにして儲かるようにしないと続きません。海賊版で読まれてしまうと、利益が出ません。それをどう乗り越えればよいのか、悩ましいですね。今はまだ答えはありません。

西村真里子氏

西村:Webでみんなが見られるようになるのはよいことですが、その反面、海賊版などの横行とかいろいろな問題が出てくるのですよね。ちょまどさんは漫画家でもありますが、自分が描いた作品の著作権や、二次創作ついてどう考えますか。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:著作権は大事だと思います。当然、制作者の権利は守られるべきです。一方で、二次創作 (ファンアートなど)も全面禁止など、ガチガチに遮断しようとすると、クリエイティビティが削がれてしまうので、難しい問題ですね。私自身、高校、大学の時は二次創作をする側でした。大好きな漫画のキャラを描いていました。もちろん、それでお金を得るなんてことはしていませんでしたけど。

中村 伊知哉氏
伊知哉:著作権を守るのも大事ではあるものの、二次創作も大事。日本は二次創作大国で、みんなが二次創作をしてきたことで、漫画業界が大きくなってきたんですよね。力の元は二次創作にあると思います。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:そうだと思います。ちなみに、二次創作は原作様へのちょっとした不満が原動力になることが多いですね。例えば、原作様の最新話で自分の推しキャラが死んでしまったとします。すると、そのキャラが死なない世界を自分で作るんです。

「私の脳内では彼女は元気に生きています」という前提で、彼女の生きているパラレルワールドの話を妄想する。同じことを考えているたくさんの同志の方々が盛り上がって、大きな二次創作の世界ができる。

二次創作をすることで、画力や編集力やシナリオ構成力がレベルアップした結果、自分のオリジナル作品ができたり。世の中にいる漫画家さんも原作様の二次創作からスタートした方が結構いると思うんですよね。

中村 伊知哉氏
伊知哉:原作様という表現はリスペクトがあるのが素晴らしいですね。二次創作をきっかけに、自分のオリジナルを作っていく。そういう原作力こそが、日本の強みだと思います。そしてその漫画の原作を元に、アニメ化などの他のコンテンツに展開していく。「初音ミク」をたくさん生み出していく必要があると考えています。

初音ミクはボーカロイドというテクノロジーと、ミクちゃんというポップなキャラクターを融合させ、ニコニコ動画というプラットフォームで「作詞してみた」「作曲してみた」「演奏してみた」「踊ってみた」などというように、みんなで育てて、大きなコンテンツとなりました。これがテックポップの強みだと思うんです。

西村真里子氏

西村:海賊版が出てしまうからデジタル化しないという考え方もあれば、接触確認アプリ(コンタクトトレーシングアプリ)を使うことで、個人情報を取られるのではないかと警戒する人が日本には多い印象があります。そういう空気も変わるでしょうか。

中村 伊知哉氏
伊知哉:平成の30年間は、1億総びびり症にかかっていたと考えています。新しいものが出てきてもやらない。その典型がデジタルの教育だった。令和になってその空気は変わりつつある。オリンピックや万博もうまく活用したいと思います。このようなビッグイベントはでかい換気扇のようなもの。そこに乗っかって、世界を変えたいですね。

あともう一つ、僕のようなじじいの役割は目をつぶること。「黙れじじい」ということを5年ぐらいやろうと思っています。今回の新型コロナウイルスによって、無駄なものが明らかになってきましたよね。いらないものを捨てて、空気を変えることが大事です。

西村真里子氏

西村:空気を変えるのはいいことですよね。ネガティブなことを言われたりしたとき、ちょまどさんはどういう形で切り返しているのでしょう。

千代田 まどか(ちょまど)さん
ちょまど:ネガティブなことはあまり言われないですが、強いて言うなら、「オタク発言はしない方がいいよ」「BLの話をするのはやめた方がいい」「黙っていたら可愛いのに口を開いたらキモオタでドン引きした」など、親切でアドバイスしてくださる方々はいました。

その方々なりに私の性格の改善のためにアドバイスしてくださっているのは分かるのですが、私からオタクを取ったら、何も残らない。アイデンティティが死んでしまうので、どうするかは自分で決める。

もちろんフィードバックは重要なので、改める必要があることはありがたく受け入れています。でも、個人の哲学や価値感を押しつけているような内容については、あまり気にしないようにしています。

例えば、プログラミングやりたいから一社目の日本企業を3カ月で辞めると言ったときに、家族から「新卒入社した会社をすぐ辞めるなんて経歴に傷がつく!とんでもない!安定した普通の生活を選んでくれ」と大反対されたのです。

それでも私は転職し、結果、今とても充実した生活を送っています。結果的に家族も今の会社をとても気に入ってくれています。善意のアドバイスを受けないのは良心が傷つくのもいなめませんが、自分のことを最後に決めるのは自分ですからね。

iU学長・中村伊知哉氏×ちょまどさんが「漫画×テクノロジー」を語る──デジタルアップデートには漫画の力が必要だ!【後編】